56-61

تفکر طراحی

پیش درآمد

جامعه مدرن با پیچیدگی ها و چالش های بسیاری روبروست و از آنجا که معماری دنیای هر روزه ما را شکل می دهد می تواند نقش مهمی را در مواجهه با این چالش ها و حتی تبدیل آن ها به فرصت ایفا کند. پاسخگویی به مسایلی که جامعه معاصر با آن ها روبروست از جمله مساله کمبود مسکن، امکانات اجتماعی، فضاهای عمومی یا آلودگی های محیط زیستی نقش های متفاوتی را بر عهده فرد معمار فراسوی طراح بودن می گذارد.

برخورد با مسایلی از این دست، نگرش و روش کار متفاوتی را طلب می کند. به عنوان مثال، از بیش از سه میلیارد نفر ساکنین شهرها، یک میلیارد زیر خط فقر به سر می برند و تا سال ۲۰۳۰ جمعیت ساکن شهرها به پنج میلیارد نفر می رسد که دو میلیارد آن ها زیر خط فقر خواهند بود. بدین معنی که با بودجه ده هزار دلار برای هر خانوار باید هر هفته یک شهر یک میلیون نفری ساخته شود. با توجه به حجم بالای کمبود مسکن، این مساله بجز با بکارگیری پتانسیل های خود مردم قابل حل نخواهد بود. در نتیجه فرآیند طراحی باید به گونه ای برنامه ریزی شود که دخیل کردن مردم در طراحی و ساخت امکان پذیر باشد، به عبارتی طراحی با مردم انجام می شود، نه طراحی برای مردم.

از سوی دیگر، دنیای مدرن نوع دیگری از تعامل فضاهای زیستی را با کاربران طلب می کند. این تعامل در طراحی دنیای دیجیتال به سرعت در حال اتفاق افتادن و پیشرفت است. بخشی از تجربه کودکان امروز از طریق دنیای دیجیتال و تعامل با آن شکل می گیرد، به گونه ای که کودک می تواند خانه یا شهری را در دنیای دیجیتال طرح و بنا کند. این نسل در دنیای واقعی نیز این تعامل برایش مطلوب خواهد بود و این تجربه همانی خواهد بود که انسان پیش از انقلاب صنعتی از آن برخوردار بوده است. همین امر باعث شده که شرکت های بزرگ فن آوری مانند آی بی ام روی طراحی و فرآیند آن تمرکز ویژه ای داشته باشند. کاربر محور اصلی طراحی در نظر گرفته می شود و نقشی که می تواند در حل مساله ایفا کند بسیار اهمیت می یابد، هم به جهت شناخت بهتر نیازها و ارزیابی پاسخ ها و هم به جهت نیروی بالقوه ای که کاربر در تاثیر گذاری روی محیط خویش داراست.

به تازگی، دفاتر معماری نیز تمرکز ویژه ای را روی طراحی کاربر-محور گذاشته اند و دفاتر بزرگی چون گنسلر، پرکینز+ویل و گروه طراحی مَس از فرآیندهایی با محوریت کاربر، به عنوان یک روش مشخص و متمایز در طراحی هایشان و با هدف ارایه خدمات بهتر به مردم و بازار بهره می گیرند. الخاندرو آراونا، معمار اهل شیلی، برنده جایزه ۲۰۱۶ پریتزکر نیز در پروژه های مسکن انبوه، با داشتن شناخت کاملی از جامعه در یک راه حل تازه، مردم را به عنوان یک پتانسیل بالقوه در ساخت خانه هایشان دخیل ساخت.  اهدای جایزه پریتزکر به این معمار، زنگ بیدار باشی است به معماران تا دوباره روی مسایل اساسی تر و با روش های خلاقانه تر متمرکز شوند.

برای دستیابی به چنین راه حل های جامعی در پاسخ به مسایل روز، فرآیند طراحی مورد بازنگری های متعددی قرار گرفته و نسبت به روش های سنتی تکامل یافته است. "تفکر طراحی" از جمله روش هایی است که به منظور دخیل کردن کاربر در فرآیند طراحی، بکار گرفته شده است و اکنون در حوزه های مختلفی از طراحی خدمات، نرم افزارها و اشیا گرفته تا معماری کاربرد دارد.





"تفکر طراحی"

"تفکر طراحی" یکی از روش هایی است که طراحان برای حل مسایل پیچیده و دستیابی به راه حل های مطلوب کاربر یا کارفرما به کار می گیرند. نخستین بار این واژه در حوزه طراحی توسط پیتر راوز در سال ۱۹۸۷ در کتابی به همین نام مطرح شد. رولف فاست در دانشگاه استنفورد در دهه های ۸۰ و ۹۰ به تدریس "تفکر طراحی" به عنوان روشی در جهت ایجاد خلاقیت پرداخت و این روش توسط همکارش، دیوید کلی، موسس شرکت آیدیو در سال ۹۱ در حرفه و تجارت بکار گرفته شد.

"تفکر طراحی" نگرشی کل نگر دارد و هدف آن دستیابی به موقعیتی بهتر است نه حل یک مساله خاص. در این روش وضعیت حال و آینده یک مساله بررسی می شود و ممکن است راه حل های متنوعی در جهت حل مساله شکل بگیرد. "تفکر طراحی" جوانب واضح و مبهم وضعیت فعلی را بررسی می کند تا عوامل مخفی موثر را کشف و راه های مختلفی را که به هدف منجر می شوند بگشاید. در این روند، فرآیند طراحی یک فرآیند خطی نیست و مراحل آن ممکن است همزمان اتفاق بیفتند یا تکرار شوند.  به خاطر وجود تکرار در این فرآیند، امکان تعریف دوباره مساله همواره وجود دارد. "تفکر طراحی" به دنبال گرفتن نظر انواع کاربران است. با بهره گیری از این روش، دفاتر معماری تبدیل به دفاتری خلاق و در عین حال کاربر-محور می شوند.

در یکی از تعاریف برای "تفکر طراحی" هفت مرحله برشمرده شده است: تعریف، تحقیق، ایده پردازی، نمونه سازی، انتخاب، پیاده سازی و یادگیری. در طول این مراحل، مساله تعریف، سوالات مطرح و ایده های زیادی خلق و از بین آن ها بهترین انتخاب می گردد. همان گونه که اشاره شد این مراحل لزوما خطی نیستند و امکان همزمانی آن ها نیز وجود دارد.

این روش با روش علمی-تحلیلی که اول به تعریف پارامترهای یک مساله در جستجوی رسیدن به راه حل می پردازد، متفاوت است. بر اساس مطالعات، دانشمندان از راه تجزیه به حل مساله می پردازند در حالیکه طراحان از راه ترکیب. ولی دیوید کلی و تیم بران (مدیرعامل شرکت آیدیو) بر این باورند که "تفکر طراحی" هم از تجزیه هم از ترکیب بهره می گیرد. ابتدا تفکر واگرا برای اطمینان از کشف تمام راه حل های ممکن و تفکر هم گرا در جهت محدود کردن آن ها به یک راه حل نهایی بکار گرفته می شوند.

برخلاف تفکر تحلیلی، در "تفکر طراحی"، هیچ حد و مرزی برای خلق ایده ها در مرحله طوفان فکری یا یورش فکری وجود ندارد. این ویژگی ترس از شکست را کم می کند و باعث تشویق به مشارکت بیشتر انواع گروه های دخیل در طراحی می شود.  

گاه برای حل یک مساله، لازم است که مساله دوباره تعریف شود، چرا که بدترین راه حل، راه حلی است که در پاسخ به صورت مساله نادرست داده شده باشد. در بسیاری از پروژه های معماری و شهرسازی نیز گاه مساله به درستی تعریف نشده است و وقتی مساله درست تعریف نشده باشد، هم مساله و هم راه حل آن نادرست و گاه عواقب جبران ناپذیری در پی خواهند بود. از جمله می توان به پروژه نواب تهران اشاره کرد. عدم تعریف درست صورت مساله و گذراندن یک بزرگراه از میان یک محله باعث شده است که نواب با مشکلاتی چون شکل گیری فضاهای بزهکاری، آلودگی صوتی و فرهنگ پایین آپارتمان نشینی روبرو شود و به محله ای تبدیل شود که کمترين ميزان ماندگاري ساکنان در آن به چشم مي‌خورد. تا چندسال پيش، ميانگين زمان سکونت در فاز يک نواب، پنج‌سال‌ونيم و در فاز دو، چهارسال بوده است که به هيچ‌وجه با ماندگاري نزديک به ٢٠ساله پيش از اجراي پروژه قابل مقايسه نبوده است. برخي معتقدند که می بایست نظر ساکنان محله نواب در نظر گرفته میشد و به جاي بزرگراه، بلوار شهري ساخته شود. به گفته آنها اگر اين اتفاق مي‌افتاد، امروز با جابه‌جايي ساکنان مواجه نبوديم و هويت تاريخي اين منطقه اين‌گونه از بين نمي‌رفت.

 "تفکر طراحی" با تحقیق و طرح سوالات کلیدی می تواند صورت مساله اشتباه را شناسایی و بازنگری کند. بنابراین بخش بزرگی از فرآیند حل مشکل به تعریف مشکل اختصاص می یابد. کاربران بطور فعالانه ای دخالت داده می شوند تا هم نیازشان و هم بازخورد آن ها در مورد ایده ها  بهتر درک شود. این فرآیند با همکاری یک تیم چند رشته ای صورت می گیرد. تیم های چند رشته ای فقط سریع تر عمل نمی کنند، بلکه هوش بیشتری دارند .

تکینیک های مختلفی در "تفکر طراحی" بکار گرفته می شوند از جمله مصاحبه، ایجاد پرونده برای کاربران، نگاه کردن به راه حل های موجود، نمونه سازی، الگوسازی ذهن، مطرح کردن چراهای مختلف و ....

بخاطر موازی بودن مراحل "تفکر طراحی"، راه های زیادی در مراحل مختلف قابل شکل گیری است. به همین دلیل "تفکر طراحی" در مقایسه با روش های تحلیلی تری مثل کارتزین، مبهم تر و به اصطلاح فازی تر به حساب می آید.

پس از بررسی های زیاد و ارایه راه حل های ممکن، لحظه کشف فرا می رسد. لحظه ای است در فرآیند طراحی که ناگهان راه روشن می شود. در این لحظه تفکر واگرا و همگرا، تجزیه و ترکیب و طبیعت مساله با هم به یک راه حل مناسب می انجامند. پیش از این مرحله، همه چیز در هاله ای از ابهام قرار دارد و بعد از آن به مرور شفافیت بیشتر شده تا محصول نهایی بدست آید.

"تفکر طراحی" اشتراکات بسیاری با فرآیند "تجربه کاربر" دارد؛ فرآیندی که به نیازها، نگرش و احساسات یک کاربر در مورد یک محصول یا سرویس خاص می پردازد. به بیانی دیگر، طی فرآیند "تجربه کاربر"، خاطره ای که استفاده از یک محصول در ذهن یک کاربر ایجاد می کند، در جهت دستیابی به پاسخ یا طرح بهینه بررسی و تحلیل می شود. این شیوه در حوزه های دیگری مانند طراحی خدمات، طراحی نرم افزارها و اپلیکیشن های موبایل و ... بسیار بکار گرفته شده است. شرکت های فن آوری مانند آی بی ام کاربران را دلیل برداشتن هر قدمی می دانند و موفقیت بر مبنای میزان پاسخگویی به نیازهای آن ها سنجیده می شود.

"تفکر طراحی" در معماری

دفاتر معماری بزرگی چون گنسلر به طور متمرکز روی "تفکر طراحی" کار می کنند. آن ها طراحی را یک سیاست گذاری کاربردی می بینند که بر نتیجه تاکید دارد و تحقیق و بررسی قدم های اصلی در فرآیند طراحی محسوب می شوند. از جمله تحقیقات شرکت گنسلر، بررسی نحوه زندگی و کار مردم در شهرها در سال ۲۰۲۵ است که افق ده ساله ای را پیش روی طراحان و کارفرماها قرار می دهد. شرکت بزرگ دیگری به نام پرکینز +ویل شاخه ای بنام فضاهای برند شدهرا به خدمات خود افزوده که بر پایه تحقیق پیش می رود و به شرکت ها کمک می کند فضاهای همخوان با نفس و جوهر شرکت را خلق کنند. هدف آن ها فروش بیشتر و خدمات بهتر به مشتری های شرکت هاست.

گروه طراحی مَس، معماری را ابزاری می داند در جهت تغییر و معتقد است که معماری تاثیرات بیشتری می تواند در محیط داشته باشد. این گروه در پروژه هایشان از ایده های محلی، فن آوری و نیروی کار محلی بهره می گیرند.




اهدای جایزه پریتزکر به الخاندرو آراونا، به لحاظ تلاش هایش در راستای پاسخگویی به نیازهای اجتماعی تاکیدی است بر ضرورت نقش آفرینی معماران در حل چالش های دنیای کنونی. داورهای جایزه ی پریتزکر نحوه پاسخگویی این معمار شیلی تبار را به چالش های اقتصادی و ارتباطی امروزه به عنوان کوششی هنری ستودند . (تصویر .......)

این معمار معتقد است که پاسخگویی به حجم بالای نیاز به مسکن در دهه های پیش رو جز با مشارکت دادن خودم مردم امکان پذیر نیست.  از سوی دیگر، واقعیت این است که منابع فعلی کافی نخواهند بود. معمولا دو راهکار برای مقابله با این کمبود، مطرح می شد: کوچک کردن فضاها و دوم فراهم کردن مسکن در مکان هایی دورتر و ارزان تر. اما کاهش فضاها و ابعادشان می تواند کیفیت زندگی ساکنین را به خطر بیندازد و جابجایی آن ها به حومه های محروم که زمین ارزش چندانی ندارد، باعث دور کردن مردم از امکاناتی خواهد بود که دلیل مهاجرت آن ها به شهرها بوده اند. برای مقابله با این کمبود، این گروه پیشنهاد می کند که اگر قادر به انجام تمام کارهای لازم نیستید، تمرکز را روی سه بخش بگذارید:

-         آنچه که سخت تر است.

-         آنچه که به تنهایی قابل به انجام نیست.

-         آنچه که منافع جمعی را در آینده تضمین می کند.

برای این منظور راهکارهای زیر بکار گرفته می شوند:

-         انتخاب موقعیت مناسب: پروژه های با تراکم بالا توان پرداخت هزینه برای زمینی با موقعیت مناسب را دارند.

-         رشد در طول زمان: ابتدا نیمه اول خانه شامل ضروریاتی چون دیوارهای سازه ای و ضدحریق، آشپزخانه، راه پله و سقف ساخته می شود بطوریکه امکان توسعه در مراحل بعدی وجود داشته باشد. حدود کارکردهای فضاها مشخص می شود تا توسعه بجای اینکه به تخریب همسایگی منجر شود، شاهد توسعه ای به دلخواه خود ساکنین باشیم. 

-         در نظر گرفتن فضاهای عمومی و مشترک برای حداکثر ۲۵ خانوار تا تعامل های اجتماعی قابل دستیابی باشند.

-         برنامه ریزی برای الگوی نهایی مسکن با حداقل ۷۲ مترمربع یا چهار اتاق خواب در نظر گرفته شود.

-         امکان پارک یک ماشین هم در نظر گرفته شود.

هیچ کدام از این موارد شباهتی به شیوه انبوه سازی رایج ندارد. باید با ساختمان های کوتاه مرتبه متراکم فضای متعادلی ایجاد کرد بدون احساس ازدحام و با امکان توسعه از مسکن حداقلی به مسکن طبقه متوسط. مسکن انبوه باید به عنوان یک سرمایه گذاری دیده شود، نه فقط هزینه کردن. بیشتر ما وقتی یک خانه می خریم انتظار داریم ارزش آن بالا رود. اما متاسفانه در مورد مسکن انبوه این صادق نیست و مانند یک ماشین، هر روز ارزش آن کمتر می شود. اصلاح این سیستم جزو ضروریات است. مثلا در شیلی در بیست سال آینده، ده میلیارد دلار صرف کمبود مسکن خواهد شد. یارانه ای که بابت مسکن به هر خانوار داده می شود برایشان خیلی ارزشمند است. بنابراین اگر ارزش آن در طول زمان افزایش یابد، نقطه عطفی خواهد بود در از بین بردن فقر. همچنین با ایجاد امکان توسعه برای ساکنین، در طول زمان ساکنین ناچار به ترک محله خود نمی شوند و کم کم حس تعلق اجتماعی در محله شکل می گیرد.

در پایان می توان اینگونه جمع بندی کرد که نگاه تکنوکراتی به خلاقیت نگاه جامعی نیست و نیز با توجه به سرعت رشد و توسعه، انتخاب یک راه حل از بین راه حل های موجود لزوما کارا نیست. آنچه ما نیاز داریم، انتخاب های تازه است، راهکارهایی نو که بین نیازهای فردی و اجتماعی تعادل ایجاد می کند. ایده های تازه ای که به چالش های جهانی بهداشت، فقر و آموزش پاسخ می دهند. آنچه امروز نیاز داریم، روشی قدرتمند، موثر و در دسترس برای خلاقیت است که بتواند به تمام جنبه های اجتماعی و اقتصادی بپردازد .

منابع:


چاپ